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A continuación, presentamos brevemente los resultados más significativos en cuanto a cómo se manifiestan las competencias para la vida. Colocamos entre paréntesis las competencias específicas (SEP, 2011), pertenecientes a las cinco competencias generales:
1.- Competencias para el aprendizaje permanente (habilidad lectora; integrarse a la cultura escrita; comunicarse en más de una lengua; habilidades digitales y aprender a aprender):
Estas competencias se manifiestan sobre todo en las alusiones de ciertos capítulos a la cultura escrita, como libros, cuentos o poemas, y a lo interesante que puede resultar un acercamiento hacia ella, por las historias, los personajes o la magia. Asimismo, al ser la líder, Linny responde preguntas de sus dos compañeros acerca del significado de algunas palabras. Existen referencias a otros idiomas, donde se resalta también el significado de esas voces.
Finalmente, aprender a aprender se lleva a cabo cuando las mascotas identifican lo que se necesita saber. Por ejemplo, se aprende que así como se utilizó una escalera para alcanzar algo, eso mismo se puede hacer para salvar al animal correspondiente. Y ello es aprendizaje permanente porque todo el tiempo un aprendizaje previo se aplica para resolver un problema nuevo. Las habilidades digitales no son un tema presente en los capítulos.
2.- Competencias para el manejo de la información (identificar lo que se necesita saber; aprender a buscar, identificar, evaluar, seleccionar, organizar y sistematizar información; apropiarse de la información de manera crítica; utilizar y compartir información con sentido ético):
Identificar lo que se necesita saber empieza por reconocer al animal en problemas. De igual forma, para cumplir con el objetivo, las mascotas necesitan saber el significado de algunas palabras. Por ejemplo, qué es un asteroide, para evitar que uno de ellos golpee a un chimpancé en el espacio; qué es un dique, para poder arreglarlo; o qué es el camuflaje, para poder entender por qué el camaleón cambia de color.
Este manejo de información se complementa, como ya veíamos, con la recuperación de una experiencia en donde los personajes resuelven un problema en el alistamiento al rescate del animal. Por ejemplo,
rodar un objeto –primeramente para desatorar la vela del bote volador- se convierte en el método para liberar al animal en problemas. Sin embargo, la recuperación de la experiencia no es inmediata. Generalmente, sobre todo Ming Ming o Tuck proponen otras alternativas que no dan resultado, hasta que recuerdan qué les funcionó en el momento del alistamiento. Hay, pues, información que se identifica, evalúa, discrimina y aplica; es decir, existe una apropiación crítica.
En cuanto a la utilización con sentido ético de la información, hay algunas referencias a esta competencia, como cuando se reconoce la implicación que puede tener desatorar a la tortuga de un arrecife de coral: “¡No podemos dañarlo, está vivo!”, advierte Linny.
3.- Competencias para el manejo de situaciones (enfrentar el riesgo, la incertidumbre, planear y llevar a buen término procedimientos; administrar el tiempo, propiciar cambios y afrontar los que se presenten; tomar decisiones y asumir sus consecuencias; manejar el fracaso, la frustración y la desilusión; actuar con autonomía en el diseño y desarrollo de proyectos de vida):
Enfrentar el riesgo y la incertidumbre está en todos los capítulos, pues el rescate del animal correspondiente implica ambas cosas (al grifo le va a caer el puente del castillo encima o al ornitorrinco se lo va a llevar la corriente, por ejemplo). Sobre todo en Salven al camaleón y Salven al cangrejo ermitaño, se muestra que el cambio es seguro y constante. En el primer capítulo, se reconoce que el cambio de color en el camaleón es la única vía para que no sea comido por un halcón. En el segundo, ante la imposibilidad de encontrarle una concha de su tamaño al cangrejo ermitaño, las mascotas le construyen una con una cáscara de coco.
Sobre todo en el capítulo Tres mascotas maravilla y un bebé, se enseña la importancia de ejecutar procedimientos paso por paso. Del mismo modo, existen alusiones a la administración del tiempo, como cuando en un episodio Ming Ming y el gecko no hacen más que jugar. Aquí se hace hincapié en que no sólo es jugar y que hay tiempo para todo.
En cada capítulo las mascotas toman decisiones para resolver los problemas que se les presentan. Asumir las consecuencias queda claro cuando, por mencionar un caso, Ming Ming queda atrapada en el techo del
INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No 14, ENERO - DICIEMBRE 2015
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Facultad de Ciencias Humanas


































































































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