Page 33 - InvUnivMult2015
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Keywords: videogame, emotion, learning.
Introducción
El juego es una actividad libre que envuelve emocionalmente al jugador al permitirle actuar y tomar decisiones; el juego puede estimular afectivamente y motivar al jugador a demostrar aptitudes, a ser reconocido socialmente, a lograr desafíos. El juego permite experimentar emociones a través de experiencias lúdicas que pueden convertirse en experiencias formativas, ya que el juego impone obstáculos al jugador pero le proporciona las herramientas para vencerlos.
El videojuego limita a través de sus reglas, pero también libera al jugador al otorgarle libertad de acción, le permite participar activamente dentro del mundo creado para ese fin: le permite realizar diversas lecturas sensoriales, razonar estratégicamente sobre las herramientas con las que cuenta y medir sus propias capacidades en función de lo que sabe, de lo que puede y de lo que debe hacer.
El videojuego puede conducir al aprendizaje, a pesar de no tener propiamente una finalidad formativa; el objetivo de este trabajo es analizar la dimensión
Facultad de Ciencias Humanas
El aspecto emocional del videojuego como estimulación orientada hacia el aprendizaje
The emotional aspect of videogames as stimulation oriented into learning
Resumen
Lilia Villarreal-Barajas Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Simón Bolívar, México lili_viba@yahoo.com
Recepción: 19 de junio de 2015 Aceptación: 27 de noviembre de 2015 (Pp. 33-41)
En las últimas décadas el videojuego se ha convertido en un foro de expresión, un espacio apto para demostrar aptitudes dentro de un entorno emocional. El estímulo afectivo mediado a través del videojuego puede encausarse hacia un estímulo intelectual que abone en la ejercitación de habilidades y el desarrollo de capacidades. La dimensión emocional del videojuego puede orientarse hacia su dimensión formativa y permitir al jugador aprender además de entretenerse.
Palabras clave: videojuego, emoción, aprendizaje.
Abstract
In the last decades, videogames have become a forum of expression, an emotional environ- ment suitable to develop certain skills. The emotional incentive produced by videogames can be guided to an intellectual incentive, allowing the player to develop skills and capaci- ties. Videogame´s emotional dimension can be oriented into education, enabling the player learning besides entertaining.
INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No 14, ENERO - DICIEMBRE 2015
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