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INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No 14, ENERO - DICIEMBRE 2015
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Facultad de Ciencias Humanas
considera a las emociones como procesos de relación que reflejan nuestros vínculos con los valores sociales y culturales, mediados por recursos simbólicos.
En este sentido y al respecto del juego, el recurso simbólico sería el juego mismo, los procesos de relación la emoción compartida por los jugadores y los valores socioculturales la demostración de aptitudes y habilidades mediante el juego, ciertamente las emociones mueven al jugador hacia diversos objetivos, uno de ellos, reafirmar su pertenencia a un grupo; por ello la empatía está ligada a las emociones que despierta y alimenta el juego, si el jugador se identifica y se involucra con lo que sucede dentro del juego entonces las emociones que se despiertan se convierten en experiencias de vida.
A través del juego se experimentan emociones y satisfacciones, mismas que se manifiestan y perciben con naturalidad a pesar de ser detonadas por un mundo artificial, ya sea a través del logro de objetivos, de la libertad para tomar decisiones o de la posibilidad de interactuar con otros jugadores, ciertamente el juego motiva.
La emoción dentro del juego puede manifestarse a través de motivación y la experiencia de juego puede llevar al jugador a experimentar una sensación agradable y placentera que abone su sensación de satisfacción; de esta forma las emociones, la motivación, el placer y la satisfacción se alimentan mutuamente. Por esto las emociones pueden crear la sensación subjetiva de satisfacción, pueden generar placer y motivar o, por el contrario, pueden desagradar y desmotivar, es decir, motivar para alejarse de dicha emoción; en definitiva las emociones mueven al individuo, particularmente en el juego lo mueven a tomar decisiones, a jugar o no hacerlo, a permanecer jugando o a dejar de hacerlo, a practicar para mejorar su desempeño, a competir, a demostrar sus aptitudes, etcétera.
La motivación dentro del juego puede manifestarse en diferentes facetas, a saber, la demostración, el reconocimiento y el autoestima; partiendo de la postura de Caillois (1986) respecto a las motivaciones del jugador, una de éstas es su deseo de reconocimiento y de demostrar su superioridad en determinado campo de juego, que intrínsecamente es también un campo de conocimiento, un campo cultural. El jugador demuestra ciertas aptitudes cuando logra los objetivos que le presenta el juego, lo que puede incrementar su autoestima si externamente se le reconoce como poseedor de
estas aptitudes, inclusive, el propio jugador puede demostrarse superioridad a sí mismo al medir fuerzas consigo mismo, al competir consigo mismo.
La demostración de aptitudes y el logro de objetivos son aspectos singulares dentro del entorno lúdico, los objetivos deben ser planteados como metas alcanzables pero de difícil acceso, es decir, retos que requieran cierta pericia y conocimiento del jugador pero que estén a su alcance; Pérez (2011) señaló que los retos deben estar acotados por el umbral de capacidades del jugador, de tal forma que éste manifieste un poco de ansiedad por lograr un reto que le resulte difícil pero alcanzable.
El error del jugador o la dificultad propia del juego pueden producir ansiedad que también puede resultar motivadora, mueve al jugador hacia su objetivo y le pone obstáculos para llegar pero no le impide llegar; si bien el obstáculo puede producir ansiedad puede también convertirse en una emoción placentera el vencerlo, ahí radica uno de los placeres del juego, en superar las dificultades de un mundo ficticio que el jugador ha aceptado, coincidiendo con los postulados de Caillois en su tratado de 1986.
La libertad para tomar decisiones, el desafío por superar obstáculos, los resultados reversibles y el reconocimiento de aptitudes a través del videojuego indudablemente despiertan emociones y motivan al jugador; la satisfacción que genera el placer por jugar son aspectos del videojuego que lo han convertido en un espacio social con gran popularidad, en un foro de expresión para los jugadores. Al respecto, las emociones que despierta el videojuego pueden explotarse en el entorno formativo, utilizar el videojuego como herramienta didáctica encausada al aprendizaje de contenidos y situaciones académicas puede abonar y facilitar el aprendizaje de conocimientos escolares.
El videojuego y el aprendizaje
Una primera razón para considerar que el videojuego es educativo es porque mediante éste se aprende a explorar, el mundo fantástico creado para el juego requiere de inspección, Sedeño (2010) señaló que particularmente el mundo multisensorial creado en el videojuego requiere exploración del entorno y realizar descubrimientos sobre éste.
Estos aspectos son de importancia tanto dentro del videojuego como fuera de él, ya que la curiosidad y los obstáculos también se presentan en el mundo


































































































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