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INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No14, ENERO - DICIEMBRE 2015
Facultad de Ciencias Humanas
emocional en torno al videojuego como recurso para explotar su potencial formativo en la ejercitación de habilidades y el desarrollo de capacidades.
El videojuego se ha convertido en un espacio social en que los jugadores pueden expresarse; la dimensión emocional motiva al jugador, pero la dimensión formativa le demanda ciertas aptitudes para lograr avanzar en el juego, razones para considerar en el videojuego una herramienta educativa alterna y complementaria de la educación formal.
Desarrollo
El juego y la emoción
El juego es una actividad esencialmente de entretenimiento pero es también formativa, permite al jugador explorar sus propios potenciales y habilidades para lograr un objetivo concreto; el juego es entretenido porque envuelve en una dinámica libre de diversión, pero también es formativo porque permite ejercitar y mejorar aptitudes, entonces es una actividad que puede trascender el entretenimiento.
El juego limita y libera simultáneamente, encierra al jugador en un mundo ficticio con reglas propias, pero le permite moverse dentro de aquel mundo con libertad para decidir sus acciones (Huizinga, 2007). Esta libertad contribuye a que el juego induzca placer en el jugador, el placer de ser libre para decidir y actuar en un mundo creado para ese fin.
Dentro del juego se aprecia un mundo alterno, un mundo delimitado por reglas pero potencialmente amplificado por la libertad del jugador de interpretar esas reglas, de ahí la belleza del juego por sí mismo y el placer que genera, permite al jugador enriquecer el mundo del juego mediante sus aportaciones.
El jugador interpreta las reglas del juego para decidir cómo librar los obstáculos que éste le impone, las reglas dan sentido a las decisiones, a las acciones y a sus respectivas consecuencias, las reglas no sólo dan contexto al juego, también dan contexto a las acciones del jugador; Juul (2005) afirmó que en las reglas es donde descansan las posibles acciones y sus significados dentro del contexto del juego, éstas imponen –directa o indirectamente– obstáculos que limitan la libertad de acción del jugador pero lo
enmarcan en un contexto, es decir, las reglas “quitan” libertad al jugador pero a la vez “tejen” el juego junto con los escenarios y las situaciones cambiantes. Por ello las reglas también contextualizan las acciones del jugador, le permiten moverse y avanzar en el juego, representan limitaciones simples que permitan alcanzar retos difíciles.
Por ejemplo, en un juego de tablero en el que se enfrentan dos jugadores como contrincantes, las reglas regulan las posibles acciones de los jugadores en virtud de superar los obstáculos –del propio juego o que imponga el otro jugador– para alcanzar el objetivo planteado; cada acción de un jugador altera el tablero para el otro jugador, es decir, las acciones de un jugador cambian la situación del juego para el otro jugador. Ahora, si los jugadores del mismo tablero acuerdan en cambiar las reglas o el objetivo o ambos, entonces también están modificando el juego, más aún, están creando un juego nuevo a partir del mismo contexto; modifican el juego mediante sus acciones. En síntesis, la libertad de decisión y acción del jugador –enmarcada por las reglas y las metas– modifican el juego, y entonces el jugador es también constructor del juego y constructor de significados alrededor de éste.
Por otro lado, la libertad de acción influye con fuerza en la modulación del propio desempeño en el juego; concretamente en el videojuego, existe la posibilidad de equivocarse sin que esto lleve a consecuencias negativas como sanciones o castigos, todo lo contrario, el desacierto dentro del videojuego permite al jugador enfrentar sus errores y corregirlos por sí mismo, razón por la que el videojuego conduce al aprendizaje por ensayo y error, coincidiendo con Garrido (2013), el videojuego permite intentar un desafío reiteradas veces sin consecuencias irreversibles.
Complementaria a la libertad del jugador está también la emoción que en éste despierta el juego, mismo que puede emocionar porque estimula al jugador (visual, auditiva, kinésica, mentalmente), entendiendo a la emoción como una respuesta afectiva a un estímulo externo (González, 2006), dentro del juego, el jugador interpreta los estímulos como positivos o negativos, cuando son positivos se mantiene en el juego y cuando son negativos o cuando el estímulo no es suficiente para emocionarlo entonces abandona el juego. Las emociones además de ser subjetivas, se construyen socialmente; desde el enfoque sociocultural de González (2008) se


































































































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