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El videojuego se acerca a la dimensión educativa cuando logra enseñar algo a alguien (Armando, 2010); ese “algo” al que se refería el autor no necesariamente se reduce a su escenario, es decir, lo que podemos aprender del videojuego es más que el videojuego en sí, es la dinámica que permite “hacer algo” con las herramientas que proporciona el mismo juego. Idealmente la educación escolar también persigue este objetivo, a saber, lograr enseñar algo que sea útil más allá del escenario de enseñanza; en otras palabras, lograr que el educando adquiera conocimientos que pueda utilizar y que le permitan construir más conocimiento, que no sólo consista en una colección de informaciones almacenadas en la memoria.
El videojuego no enseña procedimientos prescritos sino permite al jugador construir sus propios procedimientos y gestionar sus propias estrategias, por ello puede representar una herramienta educativa alterna y complementaria a la educación formal; a pesar que su finalidad no es propiamente formativa, puede facilitar que el jugador aprenda a manejar información y desarrolle o ejercite algunas capacidades.
Entonces un videojuego puede entenderse como una máquina que facilita el aprendizaje si permite al jugador ejercitar habilidades, mismas que engloban conocimiento, pero también análisis, evaluación y toma de decisiones. Al respecto, Scolari (en Aparici, et.al., 2010) sugiere tres capacidades generales relacionadas a éstas, capacidades que se pueden ejercitar mediante el videojuego:
• Observación para obtener información. En este primer momento se entra en contacto con el contexto del videojuego, se estudia, se extrae información y se selecciona aquella que es relevante para la problemática planteada. Se desarrolla la capacidad de análisis, que en el ámbito educativo formal es también importante, mediante ésta se logran hacer distinciones y separaciones entre información fundamental y accesoria.
• Abstracción para generar un modelo. La información relevante se utiliza para construir mentalmente una estructura esencial de la situación, que permita observar la problemática y los desafíos desde su fundamento. Se relaciona con la capacidad para evaluar información, situaciones y problemáticas; al estimar el
valor de cierta información dentro de una problemática concreta se abona a la educación formal, en la que también es importante aprender a distinguir el nivel de relevancia de la información dependiendo del contexto en se presente y de la problemática en que se manifieste.
• Experimentación para lograr un objetivo. Probar, equivocarse, cambiar de estrategia y mejorar el desempeño son características de esta capacidad global relacionada a la toma de decisiones, ya que las acciones citadas representan una decisión individual en virtud de lograr un objetivo. En la educación formal se puede interpretar esta capacidad como otorgar libertad para intentar algo distinto antes que seguir procedimientos preestablecidos, libertad para descubrir a través de la experiencia.
A modo de ejemplo del desarrollo de estas tres capacidades se menciona la aplicación educativa DragonBox Elements1, basada en construcciones geométricas del tratado “Los elementos” del pensador griego Euclides.
La historia dentro del juego se desarrolla en un entorno bélico en que el “mundo” de los polígonos ha sido invadido por extraños y es la meta del jugador ayudar a crear un ejército para expulsarlos. La construcción de los “guerreros-polígono” comienza con reglas sencillas que gradualmente se convierten en argumentos geométricos cuasi-formales.
A continuación se mencionan algunos aspectos del juego que pueden abonar en el desarrollo de las tres capacidades propuestas por Scolari, enunciadas en párrafos previos:
Observación y análisis: en cada uno de los siete niveles del juego el escenario cambia y el “guía-guardián” cambia también, insertando nuevos elementos que son necesarios para realizar construcciones más complejas, en este aspecto se desarrolla la capacidad de observación para lograr identificar, dentro de la nueva información, aquella relevante dentro de la nueva problemática.
1 DragonBox (caja de dragón) es una serie de aplicaciones digitales educativas diseñadas por la asociación noruega We want to know (queremos saber) que plantea como uno de sus objetivos el permitir a los niños hacerse cuestionamientos antes que proporcionarles ins- trucciones para resolver un problema. Dentro de las referencias de este documento se presenta el enlace a la página web We want to khow, misma en que se puede consultar mayor información sobre la asociación, sus objetivos y sus productos.
INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No 14, ENERO - DICIEMBRE 2015
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