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INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No14, ENERO - DICIEMBRE 2015
Facultad de Ciencias Humanas
resaltar de la figura 4 la apariencia tridimensional de los guerreros, en este aspecto, de la forma de los guerreros se evalúan aquellas cualidades que son esenciales, a saber, su equivalencia a una estructura poligonal plana.
Ahora, a lo largo del juego se presentan diversas metáforas visuales acerca de propiedades de los polígonos, manifestadas como cuernos, alas y accesorios metálicos; por un lado los cuernos es el recurso metafórico que se ha utilizado para representar lados de magnitudes iguales, nótese en la figura 4 que los guerreros cornudos son aquellos que cuentan con lados de magnitudes iguales, en las figuras 1 y 3 también se puede apreciar esta característica para los triángulos isósceles y el rectángulo respectivamente.
Por otro lado, las alas representa el paralelismo, un guerrero cuenta con un par de alas por cada par de lados paralelos, nótese en la figura 4 que toda la familia “QUA” tiene alas excepto el cuadrilátero simple; en la figura 2 se puede apreciar también la representación alada del paralelismo: dentro de una construcción geométrica las líneas paralelas se distinguen por medio de “insectos” con alas.
Finalmente los accesorios metálicos simbolizan la perpendicularidad, un guerrero se hace acreedor a un casco si alguno de sus ángulos interiores es recto, en la figura 4 se hace notorio que sólo tres guerreros tienen casco, y el tamaño de éste depende de la cantidad de ángulos rectos que el polígono tenga, también se puede apreciar en la figura 3 que dos líneas perpendiculares forman una esquina “de hierro”.
Al abstraer la esencia de los elementos representados con cada metáfora visual se logran construir modelos mentales sobre igualdad, paralelismo y perpendicularidad, modelos que posteriormente es necesario rescatar y reutilizar en nuevos desafíos.
La tercera capacidad que señala Scolari es la experimentación y toma de decisiones: el juego DragonBox no explica formalmente qué es un polígono, pero permite al usuario descubrir por sí mismo las características de los polígonos a través de la experimentación con éstos y la manipulación de sus elementos. Finalmente, el juego no explica qué es una demostración formal en geometría, pero a través de las reglas permite al usuario tomar decisiones para lograr objetivos que, esencialmente,
son encadenamientos de argumentos lógicos; es decir, permite al usuario decidir cómo encadenar sus argumentos para llegar al objetivo.
El lenguaje visual empleado en este juego es rico en significados simbólicos que, aunque sean distintos al lenguaje geométrico, tienen un gran atractivo para el usuario –particularmente si se trata de un niño– al que seducen mediante recursos visuales y lo persuaden mediante invitaciones a jugar, lo llevan de la mano para utilizar el razonamiento lógico propio de la geometría para realizar construcciones, metafóricamente, le enseñan a descubrir sus “poderes” con una finalidad narrativa; un gran ejemplo de la vinculación entre emoción y formación mediadas en un entorno lúdico.
Este es un ejemplo de la dimensión formativa del videojuego que permite aprender conceptos académicos en un entorno contextualizado, permite desarrollar algunas habilidades lógicas y espaciales dirigidas hacia un objetivo concreto; permite desarrollar las tres capacidades propuestas por Scolari para poder avanzar en el juego, logrado en un entorno lúdico y emocional que seduce para seguir jugando, otorga libertad para tomar decisiones, permite la equivocación y el ensayo, permite que el usuario experimente la satisfacción de lograr objetivos gradualmente más elaborados y, finalmente pero no menos importante, permite aprender el razonamiento lógico propio de la geometría sin que ésta sea la finalidad explícita del juego.
Conclusión
Al facilitar el aprendizaje de ciertos conocimientos y habilidades el juego se convierte en un medio formativo, ya que puede abordarse como una herramienta productiva además de una fuente de entretenimiento, concretamente el videojuego puede ser entendido como un medio que apoya y refuerza el aprendizaje, pero no lo sustituye.
Algunas situaciones y saberes académicos pueden abordarse desde un contexto lúdico sin menoscabo de su contenido. Esto puede contribuir a explorar nuevos panoramas de estrategias didácticas, al presentar un fin educativo como un desafío al intelecto, como un ejercicio libre de las capacidades y habilidades del individuo, detonadas por la emoción que despierta el juego.

