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Entonces la meta del educador en este escenario lúdico-cognitivo sería encontrar formas de presentar contenidos académicos como desafíos, como retos contextualizados que despierten la emoción de sus educandos y los motiven a jugar, con la posibilidad de explorar, de tener libertad para actuar, tomar decisiones y experimentar.
Este es un gran reto pero también puede representar una gran oportunidad para experimentar nuevas perspectivas didácticas que pueden convertirse en innovaciones, tanto para las prácticas docentes como para las lúdicas, lo que también puede abonar en reducir la distancia entre las experiencias cotidianas y las experiencias escolares.
Dentro de la cotidianidad de diversos niños y jóvenes actuales se encuentra el videojuego, mismo que mediante lógicas lúdicas e interactivas les ha permitido desarrollar habilidades en paralelo a la escuela; si el videojuego permite desarrollar capacidades de observación, estructuración y decisión, entonces el aprendizaje mediado por el videojuego puede facilitar el desarrollo de estas capacidades con una orientación académica, al despertar emoción y sorpresa en un medio de entretenimiento el aprendizaje podría ser asimilado como una actividad libre y voluntaria.
Dentro del ámbito lúdico se concibe a las “reglas del juego” como herramientas que permiten “hacer”, si esto se pudiera extender fuera de la esfera del juego probablemente se contribuiría a entender el aprendizaje desde otra dimensión, más emocional, interactiva y autónoma; en contraste con el aprendizaje escolar formal que puede llegar a percibirse como colectivo y acumulativo.
Al entender el aprendizaje como un conjunto de saberes, habilidades y aptitudes que se pueden utilizar e interrelacionar, que se pueden trasladar o adaptar a otros contextos u otras situaciones, es cuando el aprendizaje cobra sentido y se convierte en herramienta. Concretamente a través del videojuego, el jugador desarrolla su potencial cognitivo y con ello ciertamente aprende. El jugador puede aprender sobre el contexto en que se desarrolla el juego, pero también puede usar sus conocimientos y sus habilidades para construir más conocimiento y desarrollar habilidades más complejas, objetivos que también son propios de la educación formal.
Los estímulos afectivos y los estímulos intelectuales no necesariamente son excluyentes y el videojuego
permite transitar entre ellos, permite establecer un diálogo en que la emoción detone el aprendizaje y éste, a su vez, alimente la emoción.
Al conjugar los estímulos afectivos con los intelectuales puede lograrse un aprendizaje rico y diverso, en esta dimensión es donde puede encontrarse gran valor en el videojuego, en la variedad de posibilidades que ofrecen las emociones para despertar inquietudes intelectuales orientadas hacia el aprendizaje.
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Facultad de Ciencias Humanas
INVESTIGACIÓN UNIVERSITARIA MULTIDISCIPLINARIA - AÑO 14, No 14, ENERO - DICIEMBRE 2015
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